King of Kings

Regeln für ein Strategiespiel

Sechste Ausgabe 1998

Version 4.0

1. Einführung

King of Kings ein Spiel um die Herrschaft in einer antiken oder mittelalterlichenWelt. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Volksstammund lenkt sein Geschick in der Spielwelt.

King of Kings kann man in zwei verschiedene Modi konfigurieren. Der"Indi"-Modus erzeugt für jeden Spieler einen eigenen, "individuellen",Ausdruck. In diesem Modus erfährt man als Spieler wenig überdas Territorium und die Aktionen seiner Mitspieler, es sei denn, man kümmertsich intensiv um Aufklärung und Spionage. Im "Zine"-Modus erhältjeder Spieler den gleichen Ausdruck. Da es keine geheimen Informationengibt, ist dieser Modus besonders geeignet für Zines.

Die Spielwelt ist in quadratisch angeordnete Felder unterteilt, diesogenannten Provinzen. Durch eigene Truppen hält man diese in Besitzoder erobert weitere und vergrößert somit sein Reichsgebiet.Während einer Runde kann man durch Erobern vieler Provinzen, durchZeigen großer taktischer Führungskunst oder anderer Dinge Siegpunktesammeln. Das Spiel endet entweder zu einem vorgegebenen Zeitpunkt oderwenn der erste Spieler eine gewisse Punktzahl überschritten hat. DerSpieler mit den meisten Punkten wird dann zum Sieger gekürt.

2.Grundbegriffe

Die Provinzen versorgen die Truppeneinheiten mit allem, was zu ihrer Instandhaltungnötig ist, sowie darüber hinaus mit Dingen, um neue Truppen aufstellenzu können. Diese Versorgungsgüter sind wiefolgt definiert:

Nahrung dient dem Unterhalt der Truppen. Am Ende jeder Runde mußjede Einheit mit 1 Nahrung versorgt werden, sonst wird sie aufgelöst.

Wachstumspunkte ist ein abstrakter Begriff, der Dinge wie Waffen, Geldund neue Rekruten einschließt. Um neue Einheiten aufzustellen, benötigtman Wachstumspunkte. Auch diese werden von den Provinzen produziert.

Holz wird zum Bau von Schiffen benötigt. Nicht alle Provinzen könnengenug Holz für die Produktion zur Verfügung stellen.

2.1Truppeneinheiten

Auf der militärischen Seite gibt es 6 verschiedene Einheiten mit unterschiedlichenEigenschaften, die der folgenden Tabelle entnommen werden können. 
Einheit   Symbol Treffer Rüstung Bewegung   Kosten  Bogensch. B      45              2          6 WP    Fußsoldat F      35              2          6 WP    Reiter    R      50      15      3          12 WP   Burg      B      45      15      0          12 WP   General   G      50      15      3          -       Schiff    S      66              10         10 Holz 

Bemerkungen

1. Ein Bogenschütze besitzt in der zweiten und allen weiteren Schlachtrundennur noch den halben Trefferwert (in diesem Fall 22).

2. Ist ein General anwesend, so treffen alle Truppen um 10 besser.

3. Führt der General eine Armee an, so besitzen alle mitgeführtenEinheiten 3 Bewegungspunkte. Dies gilt nur für Landbewegungen.

4. Ist eine Burg anwesen, so treffen alle Truppen um 5 besser.

Generäle, Burgen und Schiffe müssen nicht mit Nahrung versorgtwerden. Es kann in jeder Provinz nur eine Burg gebaut werden. Schiffe undBurgen können von einem Gegner nicht erobert werden, sondern werdenzerstört, wenn ein Feind die Provinz besetzt, in der sie sich befinden(wenn nicht im Falle der Burg sie schon in der Schlacht zerstört wurde).

Mit Schiffen kann man Einheiten über Wasser transportieren, undzwar genau eine Einheit pro Schiff. Es sind aber andersherum auch Einheitennötig, um die Schiffe zu segeln. Für je zwei Schiffe mußmindestens eine Truppeneinheit zur Verfügung stehen. Diese Regelunggilt nur auf See. Schiffe, die sich in einer Küstenprovinz befinden,brauchen nicht bemannt zu werden.

Die Trefferermittlung geht wiefolgt vonstatten: "Treffer" ist die Chance,einen Treffer zu erzielen. Einige Einheiten besitzen aber "Rüstung".Sie sind schwieriger zu treffen und ihr Rüstungswert wird von derTrefferchance abgezogen. Einige Geländeformen begünstigen denVerteidiger. Die Trefferchance kann nicht höher sein als das Minimumfür diese Geländeform. Zum Schluß wird noch der Bonus fürden General und die Taktik-Modifikatoren addiert.Nähere Details sindim Abschnitt 3.4 - Landschlachten zu erfahren.

2.2Provinzen

Provinzen unterscheiden sich durch ihr Gelände, das wiederum festlegt,welche Eigenschaften die Provinz genau aufweist. Die folgende Geländetabellegibt Aufschluß darüber. 
Terrain   Nahrung WP     Holz   BP      Treffer* Kulturland 3      3       0      1              Ebene      2      2       0      1              Grasland   2      1       0      1              Wüste      0      0       0      1              Steppe     1      0       0      1              Wald       1      0       3      2       25     Bergland   2      1       1      2       20     Gebirge    1      0       0      3       15     Marsch     2      1       1      2       25     Sumpf      1      0       0      3       20     Stadt      3      10      0      1       20     Großstadt  4      15      0      1       20     Metropole  5      20      0      1       20     


* Verteidigen Truppen eine Provinz, bei der ein Wert angegeben ist,so entspricht die Trefferchance des Angreifers höchstens dem angegebenenWert. Diese Trefferchance wird nur noch durch Boni (General, Taktik) modifiziert.Die eigenen Trefferchancen der Verteidiger bleiben davon völlig unberührt.

Eine Provinz befindet sich nur dann im Besitz eines Spielers, wenn erdort mindestens eine Truppeneinheit stationiert hat. Schiffe zählenhierbei nicht als Truppen. Durch ein Schiff kann eine Provinz nicht besetztwerden. Provinzen, in denen sich keine Truppen befinden, werden am Endeder Spielrunde neutral. Um neutrale Provinzen werden keine Kämpfeausgetragen. Wenn ein Spieler Truppen in eine neutrale Provinz sendet,so nimmt er sie automatisch in Besitz.

Hinweis: In einigen Partien kann die Terraintabelle geändert sein.Der Spielleiter informiert darüber vor Partiestart.

2.3Anführer (Generäle)

Jeder Stamm kann eine bestimmte Anzahl von Generälen besitzen. Oftist nur ein einziger Heerführer gestattet, der als König fungiert.Ein General wird am Ende einer Spielrunde ernannt, wenn der Spieler einegewisse Anzahl von Siegpunkten überschreitet. Üblich ist einneuer General alle 25 Siegpunkte, d.h. also ein Spieler erhält einenGeneral bei 25, 50, 75 usw. Siegpunkten. Sind bei dieser Punktzahl schonalle Generäle im Spiel, so erhält der Spieler keinen weiterenGeneral!

2.4Kultur

Jeder Stamm hat eine eigene Lebensart, eigene Gewohnheiten und Gesetze.Das hat Einfluß auf die zur Verfügung stehenden Truppengattungen.Nicht in allen Partien gibt es unterschiedliche Zivilisationen. Der Spielleiterinformiert über die Zivilisationen und die ihnen zur Verfügungstehenden Truppengattungen vor Spielbeginn. Falls nichts angegeben wurde,so können alle Stämme alle Truppengattungen ohne Einschränkungbenutzen.

2.5Isolation

Versorgung der Truppen ist bei King of Kings absichtlich vereinfacht worden,damit sich der Spieler nicht mit langweiliger Logistik herumschlagen muß.Alle Nahrung wird eingesammelt und an die Truppen verteilt, egal, wo sichdie Truppen befinden. Es ist daher nicht möglich, einen Feind vonder Versorgung abzuschneiden. Die Isolationsregel ist eine Ausnahme davon.

Eine Provinz ist isoliert, wenn sie an keines der folgenden Felder angrenzt:

a) Eine eigene Provinz.

b) Eine Provinz eines Verbündeten.

c) Ein Seefeld, das von eigenen oder verbündeten Truppen besetztist.

d) Ein unbesetztes (leeres) Seefeld, falls die Provinz selbst Schiffebesitzt.

An isolierte Provinzen kann man nur VERT-Befehle geben. Ausnahmen: Provinzenmit General kann man LAND und SEE Befehle geben, einer Stadt auch nochden EIN-Befehl. Isolierte Provinzen erleiden am Ende der Runde Truppenverluste(Belagerungszustand).

2.6Bündnisse

Spieler können untereinander Bündnisse eingehen. Wie eng Spielermiteinander verbündet sind, wird durch den Bündnisstatus ausgedrückt,der Werte von 0 bis 5 annehmen kann. Der Status wird zunächst einseitigerklärt. So kann z.B. Spieler A den Status zu Spieler B von 0 auf1 erhöhen. Spieler B jedoch bleibt auf 0. Am Ende der Runde wird derStatus auf den niedrigeren der beiden Werte gesetzt. Während der Rundejedoch genießt Spieler B einige Vorteile, weil ihn Spieler A zumVerbündeten erklärt hat. So kann z.B. Spieler A Spieler B nichtangreifen. Umgekehrt aber kann Spieler B Spieler A sehr wohl angreifen,da er ihn nicht zum Verbündeten erklärt hat.

Bei einem Status von 0 besteht kein Bündnis zwischen den Spielern.Sie können sich jederzeit gegenseitig angreifen. Sie unterstützensich nicht und blockieren fremde Truppen, die in ihr Gebiet eindringen.

Bei einem Status von 1 oder höher kann man Provinzen eines Verbündetendurchqueren, ohne blockiert zu werden. Provinzen des Verbündeten zählenwie eigene, wenn es um die Feststellung von Isolation geht. Angriffe aufdie Provinz eines Verbündeten sind nicht möglich. Endet eineBewegung in der Provinz eines Verbündeten, so wird die Bewegung gelöscht.

Bei einem Status von 5 kann man einen Verbündeten im Kampf mitTruppen unterstützen. Zieht man Truppen in eine Provinz des Verbündetenoder in eine Provinz, die gerade vom Verbündeten angegriffen wird,so werden diese Truppen dem Kommando des Verbündeten unterstellt.Sie gehören dann dem Verbündeten Spieler. Ebenso kann man einemVerbündeten bei Stufe 5 eine Provinz mitsamt allen darin stationiertenTruppen schenken.

Der Bündnisstatus kann sich in einer Runde nur um 1 senken odererhöhen.

3.Bewegung und Kampf

Bewegungen sind nur in die 4 Himmelsrichtungen Nord, Süd, West undOst möglich. Diagonale Züge sind nicht erlaubt.

Isolierte Truppen können sich nicht bewegen. Die Isolation mußerst aufgehoben werden, bevor sie eine Land- oder Seebewegung ausführenkönnen.

3.1Landbewegungen

In der Truppentabelle sind die Bewegungspunkte für jede Truppenartangezeigt. Einheiten können sich so lange bewegen, wie sie einen odermehr Bewegungspunkte besitzen. Sie können daher beispielsweise auchmit nur einem Bewegungspunkt eine Gebirgsprovinz betreten. Eine Bewegungkann aber vorzeitig beendet werden, wenn einer der folgenden Fälleeintritt:

a) Es wurde versucht, ein Seefeld zu betreten. Diese Bewegung wird nichtausgeführt.

b) Nach der Bewegung in eine Provinz sind die Bewegungspunkte erschöpft.Die Bewegung endet sofort in dieser Provinz.

c) Es wurde eine feindlich besetzte Provinz betreten. Die feindlichenTruppen blockieren die Bewegung wie in b), es sei denn, eigene Truppensichern den Durchzug durch eine doppelte Übermacht.

d) Es wurde versucht, eine Provinz zu betreten, in der eine Schlachtzwischen zwei anderen Spielern stattfindet. Diese Bewegung wird nicht ausgeführt.

e) Am Spielfeldrand endet jede Bewegung.

Ein Bewegungsbefehl kann nicht ausgeführt werden, wenn:

a) Die Truppen isoliert sind.

b) Die Truppen bereits eine Bewegung durchgeführt haben.

Wichtiger Hinweis: wenn man Truppen in eine eigene Provinz zieht, könnensich die Truppen der Zielprovinz auch nicht mehr bewegen. Der Grund ist,daß alle Truppen in einer Provinz eine Armee bilden. Sobald man Truppenin eine eigene Provinz bewegt, verschmelzen sie mit den dort stationiertenTruppen. Es genügt, daß nur eine Einheit in die Provinz hineinzieht.Alle übrigen Einheiten gelten dann als "bewegt" und können keineweitere Bewegung mehr durchführen.

Möchte man Truppen von A nach B und andere von B nach C schicken,so sollte man deshalb die Bewegung von B nach C zuerst durchführen.Ein Ringtausch von Einheiten ist demnach nicht möglich.

3.1.1Doppelte Übermacht

Eine doppelte Übermacht ist gegeben, wenn man selbst eine Provinzmit mindestens zweimal soviel Truppeneinheiten (nur die Anzahl ist wichtig,Qualität der Truppen wird nicht berücksichtigt) angreift, alsder Verteidiger einem entgegenstellt. Hat man bereits in eine feindlicheProvinz genügend Truppen geschickt, um diese Bedingung zu erfüllen,so dürfen weitere eigene Einheiten durch die Provinz passieren. Wirddie Bedingung nicht erfüllt und man schickt Einheiten durch eine solcheProvinz, so bleiben die neuen Einheiten dort stehen und verstärkensomit die schon vorhandenen eigenen Truppen.

3.1.2Blockade durch feindlichen Angriff

Wird eine Provinz von feindlichen Truppen angegriffen, so können dieeigenen Truppen ab dem Zeitpunkt, an dem die Angreifer mindestens genauso viele Truppen in der Provinz haben, nicht mehr die angegriffene Provinzverlassen. So lange der Angreifer weniger Truppen in der Provinz hat, kannder Verteidiger beliebig viele Truppen (auch alle) aus der Provinz abziehen.

3.1.3Besetzen neutraler Provinzen

Eine Provinz, in der keine Truppen stationiert sind, gilt als neutraleProvinz. Man kann durch sie hindurch ziehen wie durch eine eigene Provinz.Die ersten Truppen, die in diese Provinz einrücken und stehenbleiben,besetzen die Provinz sofort (automatisch ohne Kampf). In allen folgendenZügen fungieren diese Truppen als Verteidiger der Provinz.

3.2Seebewegungen

Eine Seebewegung kann in einer beliebigen See- oder Küstenprovinzbeginnen (Eine Provinz ist 'Küste', wenn sie an mindestens ein Seefeldangrenzt). Die Seebewegung muß in einem Seefeld enden. Man kann nichtin einer weiteren Küstenprovinz landen. Wird der Versuch unternommen,eine Küstenprovinz zu befahren, so endet die Bewegung sofort in demletzten Seefeld.

Feindliche Seestreitkräfte können eine Seebewegung behindern.Jedes feindliche Schiff hat eine 10% Chance, die eigene Flotte zu entdecken.Ist eines der feindlichen Schiffe erfolgreich, so endet die Seebewegungin diesem Seefeld.

Beendet eine Flotte ihre Bewegung in einem Seefeld, in dem sich feindlicheSchiffe befinden, so wird sofort eine Seeschlacht ausgetragen.

Truppen, die an einer Seebewegung teilgenommen haben, dürfen danachauch noch eine Landbewegung durchführen. Umgekehrt ist es jedoch nichtmöglich. Einheiten, die zu Lande bewegt worden sind, können nichtmehr in See stechen.

Seebewegungen können nur über Seefelder stattfinden. Auchdas Ziel kann nur ein Meerfeld sein. Möchte man an Land gehen, somüssen alle Einheiten mit einer Landbewegung in die Provinz bewegtwerden. Schiffe können dabei in eine Küstenprovinz bewegt werden.Liegt die Provinz im Landesinneren (keine Küstenprovinz), so werdendie Schiffe nicht mitgezogen. Dabei ist Vorsicht geboten, denn die Bewegungder Truppen wird ausgeführt, während die Schiffe zurückbleibenund dadurch vernichtet werden, falls keine Besatzung zurückbleibt.Wie auch bei der Seebewegung können die Schiffe nur gemeinsam mitTruppen an Land gezogen werden. Schiffe können mit einer Landbewegungnur von einem Seefeld aus in eine angrenzende Küstenprovinz bewegtwerden. Sie können nicht von Landprovinz zu Landprovinz bewegt werden.

3.3Seeschlachten

Der Verlauf einer Seeschlacht ist ziemlich simpel. Es kämpfen aufbeiden Seiten nur die Schiffe gegeneinander. Die Schiffe treffen mit derin der Tabelle angegebenen Chance. Jeder Treffer bedeutet die Versenkungeines feindlichen Schiffes. Dabei treffen in jeder Schlachtrunde beideSeiten gleichzeitig. Die Seeschlacht wird solange ausgetragen, bis eineSeite vernichtet wurde (oder beide sich gegenseitig vernichtet haben).

Für den Sieger werden dann die Verluste an Schiffen in Prozentberechnet. Dieser Prozentsatz an Verlusten wird auch auf die transportiertenTruppen übertragen. Beträgt er z.B. 50%, so werden auch 50% dermitgeführten Einheiten vernichtet. Diese Verluste werden fürjede Truppenart getrennt zugefügt. Durch Rundung können sichdadurch höhere oder niedrigere Verluste ergeben als bei den Schiffen.Daher wird schließlich noch überprüft, ob mehr Truppenals Schiffe übrig bleiben und ggf. die Zahl der Truppen nochmals reduziert.

3.4Landschlachten

Die Landschlacht wird Runde um Runde zwischen den zwei Kontrahenten ausgetragen.Nach jeder Runde ist Rückzug oder Aufgeben einer Seite möglich.Wie bei der Seeschlacht wird immer gleichzeitig gewürfelt, d.h. dieVerluste, die eine Seite der anderen zufügt, werden solange im Sinnbehalten, bis das gleiche für die andere Seite ermittelt ist.

Es gibt eine vorgeschriebene Reihenfolge, in der die Einheiten kämpfen.Diese ist identisch mit der in der Truppentabelle angegebenen Reihenfolge,also zuerst Bogenschützen, dann Fußtruppen, Reiter, Burg undGeneral. Am Beispiel der Seiten A und B wird der Kampfablauf nun beschrieben.

Seite A habe 2 Reiter und 1 General, Seite B 1 Fußsoldat und 1Burg. Das Gelände ist eben und keine Seite hat Modifikatoren aufgrundder Taktik. Die erste Einheit von Seite A kämpft gegen die erste Einheitvon Seite B (das wäre der 1. Reiter gegen den Fußsoldat). DieTrefferchance beträgt 60% (50% für den Reiter und 10% Generals-Bonus)aber der Reiter versagt (Der Computer ermittelt die Zufallswerte).

Dann kämpft die zweite Einheit von A (der 2. Reiter) gegen dienächste nicht getroffene Einheit von B (das ist immer noch der Fußsoldat,denn er wurde nicht getroffen). Die Chance ist die gleiche und diesmalwird ein Treffer erzielt. Nun kämpft die nächste Einheit vonA (der General) gegen die nächste von B (dies ist nun die Burg). DieChance beträgt 50% vom General minus 15% (Rüstungswert der Burg)plus den 10% für den General - insgesamt also 45%. Der General trifftund damit haben jetzt alle Einheiten von B einen Treffer erhalten.

Es werden nun die Treffer für B ermittelt. Die erste Einheit vonB ist der Fußsoldat. Die Chance beträgt 35%-15%=20%. Der Fußsoldattrifft nicht. Die nächste Einheit ist die Burg. Ihre Chance beträgt45%-15%, und sie erzielt einen Treffer. Damit ist diese Kampfrunde beendet.Nach jeder Runde werden die getroffenen Einheiten weggenommen. A verlierteinen Reiter und B verliert alle seine Truppen. Hätte B noch Truppenübrig, so würde nach der Überprüfung der Rückzugsbedingungeneventuell noch eine weitere Runde gekämpft.

3.5Taktik und Rückzug

Es gibt fünf verschiedene Taktiken, die gewählen werden können.Jede hat ihre Stärken und Schwächen. Die Taktik beeinflußtnicht nur die Trefferchancen von Angreifer und Verteidiger, sondern siebeeinflußt

auch die Entschlossenheit der Truppen, einen Kampf weiterzuführenoder abzubrechen. 


Taktik            Abkürzung     Frontalangriff    F             Zangenangriff     Z             Standardtaktik    T             Überflügeln       U             Gegenangriff      G             


Zangenangriff kann nur von Amreen gewaehlt werden, die mindestens1 Reiter besitzen. Landungen von See erfolgen immer mit Frontalangriff.

Die Tabelle gibt jeweils 2 Modifikatoren für jede Kombination der

Taktiken des Angreifers und Verteidigers, der erste ist für die

Trefferchancen des Angreifers, die zweite für die des Verteidigers.

Taktiktabelle


       F      Z       T       U        G       Vert                                           Angr                                           F      +10/+1 +10/+5  0/0     0/+10    +5/+10  Z      +5/0   0/-5    +10/0   0/-5     0/+10   T      0/-5   0/0     -5/+5   0/-5     0/-5    U      0/-10  -5/-5   -5/-5   -10/-10  -10/0   G      0/0    -5/+5   0/0     -10/-5   0/-5

Die Bereitschaft zum Rückzug hängt von den Modifikatoren ab.Je schlechter die Trefferchancen, desto eher geben sich die Streitkräftegeschlagen. Burgen addieren ihren Modifikator von 5 zu diesem Wert, einGeneral jedoch nicht!

Rückzug in Abhängigkeit vom Modifikator

+10: Die Truppen kämpfen bis zur völligen Vernichtung.

+5: Es wird erst aufgegeben, wenn der Gegner am Ende der Runde mehrals die zweifache Übermacht besitzt.

0: Es wird nur dann aufgegeben, wenn der Gegner am Ende der Runde inder Überzahl ist.

-5: Es wird nur weitergekämpft, wenn man am Ende der Kampfrundeselbst in der Überzahl ist.

-10: Es wird auf jeden Fall nach der ersten Schlachtrunde abgebrochen,egal wie der Kampfverlauf war (selbst wenn der Gegner vollständigvernichtet wurde). Verteidiger ziehen sich jedoch nicht zurück, fallsder Angreifer vernichtet wurde.

Nach jeder Runde erfolgt eine Überprüfung der Rückzugsbedingungender beiden Seiten. Diese Bedingungen werden vor dem Kampf für dieverteidigende Provinz und die angreifenden Truppen festgelegt.

Trifft für eine Seite die Rückzugsbedingung zu, so gibt sieauf. Dann werden sofort die Rückzugsmöglichkeiten überprüft.Der Angreifer zieht sich zurück in die Provinz aus der er kam. Istdiese schon vom Feind besetzt oder steht unter dem Angriff eines Feindes,so ist ein Rückzug nicht möglich und die Truppen ergeben sich(und werden aus dem Spiel genommen). Der Verteidiger versucht sich in eineangrenzende eigene Provinz zurückzuziehen. Diese darf ebenfalls nichtvon einem Gegner attackiert werden. Ist in keine benachbarte Provinz einRückzug möglich, so ergeben sich die Verteidiger.

Ansonsten wird eine neue Kampfrunde ausgetragen; notfalls, bis eineSeite völlig vernichtet wurde.

3.6Raubzüge

Ein Raubzug ist ein Überfall auf eine Provinz mit der Absicht, WPzu rauben. Die Provinz wird nicht in Besitz genommen, sondern die Angreiferziehen sich sofort nach dem Raubzug zurück.

Bei einem Raubzug kommt es zur Schlacht zwischen den Räubern undden Verteidigern der Provinz. Es wird aber nur eine Runde gekämpft,dann ziehen sich die Räuber zurück. Die Modifikatoren bei derSchlacht sind für Angreifer und Verteidiger -10. Jede Einheit derRäuber, die sich zurückzieht, raubt bis zu 3 WP, jedoch maximaldie Produktion der Provinz an WP.

4.Produktion

In jeder Spielrunde wird die Gesamtzahl der von den Provinzen produziertenGüter ermittelt. Es ist wichtig, zu verstehen, daß WP und Holzin dieser Runde produziert werden, um dann in der nächsten Runde zumBau von Einheiten zur Verfügung zu stehen. Nahrung wird benötigt,um die Einheiten zu unterhalten. Die Nahrungsproduktion dieser Runde dientallerdings dazu, auch für diese Runde die Einheiten zu versorgen.

4.1Produktion von WP

Die Produktion der WP erfolgt am Anfang der Spielrunde, noch vor den Bewegungenund Schlachten. Allerdings werden die WP erst in der Provinz, in der sieproduziert wurden, zwischengelagert. Sie können deshalb durch einenRaubzug gestohlen werden. Sie können nicht in der Befehlsphase zumBau von neuen Einheiten verwendet werden.

4.2Aufstellung neuer Einheiten

In der Befehlsphase kann der Vorrat an WP und Holz zum Bau von Einheitenausgegeben werden. Die zur Verfügung stehende Summe ist in der Übersichtstabelle,die Teil eines jeden Rundenausdrucks ist, angegeben.

Für den Bau und das Einsetzen von neuen Einheiten sind folgendeRegeln zu beachten:

a) Es kann in jeder Provinz maximal eine Truppeneinheit eingesetzt werden.

b) Einheiten können niemals in Seefeldern eingesetzt werden.

c) Schiffe können nur in Küstenprovinzen eingesetzt werden.Schiffe können mehrmals in einer Provinz und auch zusammen mit einerLandeinheit aufgestellt werden.

d) Man kann nur in Provinzen einsetzen, die man selbst besitzt. Mankann nicht in neutrale oder gegnerische Provinzen einsetzen.

Optionale Regel: Man kann nur in Heimatprovinzen einsetzen. Das sindProvinzen, die man zu Beginn des Spiels kontrolliert.

e) Man kann nicht in isolierte Provinzen einsetzen.

4.3Lagerung unverbrauchter WP und Holz

Von den nicht verbrauchten WP oder Holz werden maximal je 5 gelagert, d.h.für die nächste Runde aufgehoben. Der Überschuß gehtverloren. Es ist daher ratsam, möglichst alle zur Verfügung stehendenWP und Holz auszugeben.

4.4Produktion von Nahrung und Holz

Die Produktion von Nahrung und Holz erfolgt am Ende der Spielrunde, direktnach den Schlachten. Jetzt ist auch der Zeitpunkt, an dem die WP vom Zwischenlagerin ihren Provinzen ins zentrale Lager überführt werden. Diesund die folgenden Vorgänge werden auch als Produktionsphase bezeichnet.

Holz und WP werden gelagert, ihre Summe wird im Spielbericht ausgedruckt.In der nächsten Runde stehen diese dann für die Neuaufstellungvon Einheiten zur Verfügung.

4.5Nahrungsversorgung

Es werden nun alle Einheiten mit Nahrung versorgt. Ist nicht genügendNahrung für alle Einheiten vorhanden, so werden überzähligeEinheiten abgebaut. Dabei wird für jede Provinz ermittelt, wievielEinheiten dort stationiert sind und wieviel Nahrung von der Provinz ineiner Runde produziert werden kann. Beginnend mit den Provinzen, in denendie größte Differenz zwischen Einheiten und Nahrungsproduktionvorliegt, werden zuerst überzählige Einheiten abgebaut. Solltedadurch eine Provinz unbesetzt werden, so bleibt sie im Besitz des Spielers.Er muß aber in der nächsten Runde neue Einheiten in die Provinzschicken oder dort aufstellen, sonst verliert er die Kontrolle überdie Provinz.

Generäle, Burgen und Schiffe müssen nicht mit Nahrung versorgtwerden. Sie können deshalb auch nicht durch Unterversorgung abgebautwerden.

Ein eventueller Nahrungsüberschuß wird nicht für dienächste Runde aufgehoben, sondern geht verloren.

4.6Isolierte Provinzen

Isolierte Provinzen können jede Runde Truppeneinheiten verlieren.Für jede vorhandene Einheit besteht eine 20% Chance, daß sieaufgelöst werden muß. Davon sind auch Generäle und Burgenbetroffen.

5.Befehle

Um die geplanten Aktionen seines Stammes durchzuführen, gibt jederSpieler für jede Spielrunde eine bestimmte Anzahl von Befehlen ab.Diese Anzahl ist beschränkt und wird vor Spielbeginn vom Spielleiterbekanntgegeben.

Die Befehle werden auf ein Blatt Papier geschrieben, welches man demSpielleiter abgibt oder ihm zusendet. Dabei muß man sich an ein bestimmtesFormat halten, wenn man sicher gehen will, daß die Befehle korrektausgeführt werden. Damit der Spielleiter die Befehle richtig eingebenkann, sind die Spieler angehalten, ihre Befehle nur in Großbuchstabenzu schreiben und möglichst leserlich.

Bei den Formaten ist folgendes zu beachten:

1) Leerzeichen trennen einzelne Angaben voneinander.

2) In eckige Klammern [] gesetzte Ausdrücke können beliebigoft wiederholt werden.

3) In geschweifte Klammern {} gesetzte Ausdrücke sind optional.Sie müssen nicht angegeben werden.

4) Die Befehlskürzel sind großgeschrieben.

Zur korrekten Bearbeitung der Befehle sind Schlüsselworte notwendig,die vom Spieler aufgeschrieben werden müssen. Die folgenden Schlüsselwortewerden für die folgenden Angaben verwendet:

Richtung: N, S, W, O (für Nord, Süd, West, Ost, jeweils nurein Buchstabe)

Taktik: F, Z, T, U, G (für Frontal, Zange, Standard, Überflügeln,Gegen)

Truppentyp: BOGENSCHÜTZEN, FUSS, REITER, GENERAL, BURG, SCHIFF.Es genügt, die ersten beiden Buchstaben zu schreiben. Stellvertretendfür einzelne Truppentypen kann man bei Bewegungsbefehlen auch AT schreiben,was "Alle Truppen" bedeutet. Gibt man AT an, so werden alle Truppen indieser Provinz bewegt.

X-Koordinate, Y-Koordinate, Anzahl: hier ist jeweils ein Zahlenwertfür die Provinzkoordinate anzugeben.

Es gibt die folgenden Befehle

5.1Einsetzen

Format: EIN [X-Koordinate Y-Koordinate Truppentyp]

Bis zu drei Einheiten können mit diesem Befehl in 3 verschiedenenProvinzen eingesetzt werden (d.h. die Angaben innerhalb der eckigen Klammerkönnen dreimal wiederholt werden).

Beispiel: EIN 7 18 FUSS 8 18 BURG

Stellt einen Fußsoldaten in der Provinz 7/18 und eine Burg in8/18 auf.

5.2Seebewegung

Format: SEE X-Koordinate Y-Koordinate {AT} [Truppentyp Anzahl] [Richtung]

Beispiel: SEE 12 7 BOGENSCHÜTZEN 3 SCHIFF 3 W W S W S W W N

Bewegt 3 Bogenschützen mit 3 Schiffen aus der Provinz 12/7 nach7/8.
Vorsicht: AT beinhaltet keine Schiffe! Diese müssen explizit mitSCHIFF [Anzahl] angegeben werden.

5.3Raubzug

Format: RAUB X-Koordinate Y-Koordinate {AT} [Truppentyp Anzahl] [Richtung]

Beispiel: RAUB 7 8 BOGENSCHÜTZEN 3 N

Beginnt einen Raubzug mit 3 Bogenschützen aus dem Seefeld 7/8 gegendie Provinz 7/7.

5.4Landbewegung

Format: LAND X-Koor Y-Koor {Taktik} {AT} [Truppentyp Anzahl] [Richtung]

Wird {Taktik} nicht angegeben, so wird die Einstellung der Provinz,aus der die Truppen stammen verwendet. Falls von See aus angegriffen wird,so wird in diesem Fall die Einstellung 'T' (Standard) verwendet.

Beispiel: LAND 8 18 T FUSS 1 O O

Bewegt 1 Fußsoldat aus der Provinz 8/18 nach 10/18. Falls dorteine Schlacht geschlagen wird, so sollen die Truppen tapfer kämpfenund sich erst bei mehr als doppelter Überlegenheit des Feindes zurückziehen.Die Provinz 9/18 darf die Bewegung nicht behindern, oder der 1 Fußsoldatwird ansonsten in der Provinz 9/18 landen.

5.5Verteidigung

Format: VERT [X-Koordinate Y-Koordinate Taktik]

Mit einem VERT-Befehl kann man für bis zu 3 Provinzen die Taktikangeben (wie beim EIN-Befehl).

Beispiel: VERT 10 18 G 11 18 G

Gibt den Truppen, die die Provinzen 10/18 und 11/18 verteidigen, denBefehl, einen Gegenangriff zu führen, falls sie angegriffen werden.

5.6Namensgebung

Format: NAME {X-Koordinate Y-Koordinate} Name

Dieser Befehl dient dazu, seinem Anführer oder Provinzen einenNamen zu geben.

Beispiel: NAME William

Der neue Anführer heißt nun William.

Beispiel: NAME 12 10 Greenbay

Die Provinz 12/10 heißt nun Greenbay.

Hinweis: die Spielleitung behält sich vor, Namen, die nicht insMilieu des Spiels passen, zu ändern oder durch einen passenderen Namenzu ersetzen.

5.7Allianz

Format: ALL Spieler Status

Hebt oder senkt den Verbündeten-Status zu einem Mitspieler.

Beispiel: ALL 12 0

Setzt den Status zu Spieler 12 auf 0 (Krieg).

5.8Abtreten

Format: ABT X-Koordinate Y-Koordinate Spieler

Mit diesem Befehl kann man eine Provinz einem verbündeten Spielerschenken. Pro Runde darf dieser Befehl nur einmal gegeben werden.

Beispiel: ABT 10 10 10

Verschenkt die Provinz 10/10 an den Spieler mit der Nummer 10.

5.9Spionage

Format: SPI [X-Koordinate Y-Koordinate]

Dieser Befehl ist nur bei Partien mit individueller Auswertung von Bedeutung.Er verschafft einem alle Informationen über die ausspionierte Provinz.Dieser Befehl kostet 1 WP pro ausspionierter Provinz. Es können maximal3 Provinzen mit einem Befehl ausspioniert werden. Außerdem ist dieZahl der Spionageaktionen aller Spieler insgesamt begrenzt.

Beispiel: SPI 10 15 11 15 11 16

Spioniert die Provinzen 10/15, 11/15 und 11/16 aus.

6.Reihenfolge der Auswertung

Die Aktionen der Spieler und die Programmausführung geschieht in einerbestimmten Reihenfolge, den sogenannten Phasen. In jeder neuen Runde wirdeine zufällige Spielerreihenfolge festgelegt. In der Befehlsphasewerden die Befehle in der Reihenfolge der Spieler und der Reihenfolge derBefehle auf dem Befehlsblatt abgearbeitet, und zwar so:

1) Vom ersten Spieler der erste Befehl.

2) Vom zweiten Spieler der erste Befehl.

..) Vom letzten Spieler der erste Befehl.

..) Vom ersten Spieler der zweite Befehl.

..usw.

Phase 1: Provinzen produzieren WP und lagern sie (in der Provinz).

Befehle: NAME.

Phase 2: Befehlsphase: alle Befehle werden abgearbeitet.

Phase 3: Landschlachten werden geschlagen und Provinzen erobert.

Phase 4: Nahrungsproduktion. Einheiten werden mit Nahrung versorgt.Überzählige (unversorgte) Einheiten werden abgebaut. Holz wirdproduziert und WP werden eingesammelt.

Phase 5: Siegpunkte werden berechnet und verteilt.

Phase 6: Alle Informationen werden ausgedruckt. Die Spielrunde ist beendet.

7.Szenarien, Startaufstellung & Siegbedingungen

Das Spielkonzept ist möglichst allgemein gehalten und bietet auchnoch Raum für Erweiterungen, so daß eine Partie fast in jederEpoche der Geschichte oder in einer beliebigen Fantasywelt angesiedeltsein kann.

7.1Gestaltung durch den Spielleiter

Der Spielleiter erschafft die Spielwelt nach seinen Vorstellungen und jenach Spielerinteresse. In der von ihm geschaffenen Welt hat er folgendeGestaltungsmöglichkeiten:

- Bis zu 50 Stämme für Spieler oder auch Nichtspielerstämme(NSP).

- Verschiedene Kulturen für die Stämme.

- Eine bis zu 50 mal 50 Felder große Welt.

- 10 verschiedene Geländeformen und 3 verschiedene Städte.

- Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Bedingungen.

Der Spielleiter legt außerdem einige Optionen fest, die den Spielablaufbeeinflussen. Diese Optionen sind:

- Auswertungsmodus (Individuelle oder allgemeine Auswertung).

- Maximale Anzahl von Generälen und die erforderliche Anzahl vonSiegpunkten für einen neuen General.

- Anzahl der Befehle, die pro Runde gegeben werden dürfen.

- Die Aufstellung von neuen Einheiten kann auf Heimatprovinzen eingeschränktwerden. Spieler können den EIN-Befehl nur auf Provinzen anwenden,die ihnen zu Beginn der Partie gehörten.

- Maximalwerte für die Lagerung von WP, Holz und Nahrung. EmpfohleneWerte sind 5 WP, 5-9 Holz und keine Nahrung. Für Partien, bei denenes absehbar ist, daß Spieler ab und zu einen Zug versäumen (z.B.Partie mit täglicher Zugabgabe über Mailbox), sollten die Lagerwertefür WP und Holz ungefähr eine Rundenproduktion betragen.

7.2Startaufstellung

Zu Spielbeginn verfügt jeder Stamm über ein vom Spielleiter festgelegtesGebiet. Jede Provinz ist mit einer Einheit besetzt. Neutrale Provinzensind unbesetzt. Alle besetzten Provinzen haben die Standardtaktik 'T'.Jeder Spieler beginnt mit einer vorgegebenen Menge an WP und Holz fürdie erste Runde.

7.3Siegpunkte

Am Ende jeder Spielrunde können Siegpunkte für die folgendenBedingungen vergeben werden. Der Spielleiter kann einstellen, wieviel Punktees für welche Bedingung gibt.

1) Für die meisten Truppeneinheiten. Erstplazierter, Zweitplazierterund Drittplazierter.

2) Für die meisten Provinzen. Erstplazierter, Zweitplazierter undDrittplazierter.

3) Für die meisten Moralpunkte (Differenz zwischen vernichtetenGegnern und eigenen Truppen). Erstplazierter, Zweitplazierter und Drittplazierter.

4) Für die meisten WP. Erstplazierter, Zweitplazierter und Drittplazierter.Für die Siegpunkte zählen aufgehobene WP nicht, nur die am Endeder Runde neu produzierten.

Hinweis: Es werden grundsätzlich nur dann mehr Siegpunkte vergeben,wenn der Spieler auch mehr Punkte in der Wertung aufweist. Ist der Erstplaziertegleichauf mit dem Zweitplazierten, dann erhält er auch nur die Punktefür den Platz 2. Anders formuliert: haben zwei Spieler gleich vielWertungspunkte, so bekommen sie nur die Siegpunkte für den unterender beiden Plätze.

Beispiel: Für die Meisten WP gibt es 3, 2, und 1 Siegpunkte fürdie Plätze 1, 2 und 3. Die Schweden und die Norweger haben 18 WP,die Dänen 20 und die Friesen 17. Die Rangfolge lautet: Dänen(1.), Schweden (2.), Norweger (3.), die Friesen kamen nicht in die Wertung(Platz 4). Für ihren 1. Platz erhalten die Dänen 3 Punkte, dieSchweden für ihren 2. Platz aber nur 1 Punkt, da sie nicht bessersind als der Spieler auf Platz 3. Hätten die Friesen nun auch 18 Punkte,dann würden nur die Dänen Siegpunkte erhalten, denn die übrigenwären nicht besser als der Spieler auf Platz 4, und für den 4.Platz gibt es keine Punkte.

Außerdem legt der Spielleiter fest, wann das Spiel beendet wird.Er kann entweder eine Rundenzahl festlegen oder eine Punktezahl, die vonmindestens einem Spieler erreicht oder überschritten werden muß.Sieger ist in beiden Fällen der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

8.Der Spielbericht

Am Ende einer Spielrunde werden alle Ergebnisse als Bericht ausgedruckt.Dieser Bericht ist im "Zine"-Modus für alle Spieler der gleiche, alleerhalten die gleichen Informationen. Eine aktuelle Karte mit allen Truppenpositionengehört ebenso dazu wie ausführliche Fehlermeldungen und als Textverfaßte Schlachtberichte. Mit dem Spielbericht erhält der Spielerso eine komplette Aufstellung aller Informationen, die er für dienächste Runde benötigt. Er ist somit nicht mehr gezwungen, wiein vielen anderen Spielen, über alles Buch zu führen, alte Berichteaufzuheben und selbst Eintragungen in den Karten zu machen.

Im "Indi"-Modus erhält man keine Informationen über Befehleund Fehlermeldungen der anderen Spieler. Die Karte ist zwar komplett, enthältaber nur ausführliche Informationen über eigene Provinzen, aneigene angrenzende Provinzen, ausspionierte Provinzen und alle Provinzen,in denen eine Schlacht geschlagen wurde. Von allen anderen Felder wirdnur das Gelände angegeben. Komplette Schlachtberichte und die Statistikenfür alle Spieler werden auch im "Indi"-Modus angezeigt.

8.1Der Kopfabschnitt

Hier steht die Spielnummer, Runde, der Tag der Auswertung und die Adressedes Spielleiters. ZAT ist die Abkürzung für Zugabgabetermin.Das ist das Datum, an dem die Befehle des Spielers spätestens beimSpielleiter eingetroffen sein müssen. Das bedeutet bei BriefspielenPosteingang (also am Mittag), bei Computernetzen üblicherweise 6.00Uhr morgens bei Auswertung durch den Spielleiter oder mit Beginn des Tages(0.00 Uhr) bei automatischer Auswertung. Der Begriff ist leider etwas irreführend.Wer damit Schwierigkeiten hat, sollte sich entweder ZugAnkunftsTermin oderZugAuswertungsTermin einprägen (letzteres würde ich bevorzugen).In jedem Fall ist es empfehlenswert, seinen Zug früher abzugeben.

8.2Allgemeine Stammesdaten

Diese Übersichtstabelle gibt wichtige Daten für jeden Spieleran. Die Abkürzungen bedeuten:

WP: WP, die für die nächsten Runde zur Verfügung stehen.

Holz: Zum Bau von Schiffen zur Verfügung stehendes Holz.

Sch.: Die Gesamtzahl aller Schiffe.

Reit: Die Gesamtzahl aller Reiter.

Boge: Die Gesamtzahl aller Bogenschützen.

Fußs: Die Gesamtzahl aller Fußsoldaten.

Burg: Die Gesamtzahl aller Burgen.

Trp: Die Summe aller Truppen (ohne Schiffe).

Nahr: Die Nahrungsproduktion aller Provinzen.

Prov: Die Gesamtzahl aller Provinzen.

8.3Die Karte

Die Karte verzeichnet alle Provinzen, ihr Gelände und den Besitzer,sowie alle Truppen und Schiffe, die im Spiel sind. Heimatprovinzen erkenntman daran, daß der Besitzer in Großbuchstaben geschrieben ist.Die Einheiten werden als Zahlenwert, gefolgt von ihrem Symbol (z.B. S fürSchiff), in die Karte geschrieben. Für eine vorhandene Burg oder einenGeneral steht nur das Symbol. Die eingestellte Taktik ist ebenfalls mitdem Symbol angegeben, allerdings in Kleinbuchstaben, um eine Verwechslungmit den Truppensymbolen zu vermeiden.

8.4Schlachtberichte

Die Schlachtberichte sind in Textform erstellt und bedürfen eigentlichkeiner Erklärungen mehr.

8.5Fehlermeldungen

Hier werden alle Fehler, die bei der Befehlsabarbeitung aufgetreten sind,ausgegeben. Außerdem Warnungen und Berichte aus der Produktionsphase,beispielsweise die Meldungen, daß Truppen nicht mit Nahrung versorgtwerden konnten und aufgelöst werden mußten. Auch diese Berichtesind in Textform und (hoffentlich) leicht verständlich.