Sechste Ausgabe 1998
Version 4.0
King of Kings kann man in zwei verschiedene Modi konfigurieren. Der"Indi"-Modus erzeugt für jeden Spieler einen eigenen, "individuellen",Ausdruck. In diesem Modus erfährt man als Spieler wenig überdas Territorium und die Aktionen seiner Mitspieler, es sei denn, man kümmertsich intensiv um Aufklärung und Spionage. Im "Zine"-Modus erhältjeder Spieler den gleichen Ausdruck. Da es keine geheimen Informationengibt, ist dieser Modus besonders geeignet für Zines.
Die Spielwelt ist in quadratisch angeordnete Felder unterteilt, diesogenannten Provinzen. Durch eigene Truppen hält man diese in Besitzoder erobert weitere und vergrößert somit sein Reichsgebiet.Während einer Runde kann man durch Erobern vieler Provinzen, durchZeigen großer taktischer Führungskunst oder anderer Dinge Siegpunktesammeln. Das Spiel endet entweder zu einem vorgegebenen Zeitpunkt oderwenn der erste Spieler eine gewisse Punktzahl überschritten hat. DerSpieler mit den meisten Punkten wird dann zum Sieger gekürt.
Nahrung dient dem Unterhalt der Truppen. Am Ende jeder Runde mußjede Einheit mit 1 Nahrung versorgt werden, sonst wird sie aufgelöst.
Wachstumspunkte ist ein abstrakter Begriff, der Dinge wie Waffen, Geldund neue Rekruten einschließt. Um neue Einheiten aufzustellen, benötigtman Wachstumspunkte. Auch diese werden von den Provinzen produziert.
Holz wird zum Bau von Schiffen benötigt. Nicht alle Provinzen könnengenug Holz für die Produktion zur Verfügung stellen.
Einheit Symbol Treffer Rüstung Bewegung Kosten Bogensch. B 45 2 6 WP Fußsoldat F 35 2 6 WP Reiter R 50 15 3 12 WP Burg B 45 15 0 12 WP General G 50 15 3 - Schiff S 66 10 10 Holz
Bemerkungen
1. Ein Bogenschütze besitzt in der zweiten und allen weiteren Schlachtrundennur noch den halben Trefferwert (in diesem Fall 22).
2. Ist ein General anwesend, so treffen alle Truppen um 10 besser.
3. Führt der General eine Armee an, so besitzen alle mitgeführtenEinheiten 3 Bewegungspunkte. Dies gilt nur für Landbewegungen.
4. Ist eine Burg anwesen, so treffen alle Truppen um 5 besser.
Generäle, Burgen und Schiffe müssen nicht mit Nahrung versorgtwerden. Es kann in jeder Provinz nur eine Burg gebaut werden. Schiffe undBurgen können von einem Gegner nicht erobert werden, sondern werdenzerstört, wenn ein Feind die Provinz besetzt, in der sie sich befinden(wenn nicht im Falle der Burg sie schon in der Schlacht zerstört wurde).
Mit Schiffen kann man Einheiten über Wasser transportieren, undzwar genau eine Einheit pro Schiff. Es sind aber andersherum auch Einheitennötig, um die Schiffe zu segeln. Für je zwei Schiffe mußmindestens eine Truppeneinheit zur Verfügung stehen. Diese Regelunggilt nur auf See. Schiffe, die sich in einer Küstenprovinz befinden,brauchen nicht bemannt zu werden.
Die Trefferermittlung geht wiefolgt vonstatten: "Treffer" ist die Chance,einen Treffer zu erzielen. Einige Einheiten besitzen aber "Rüstung".Sie sind schwieriger zu treffen und ihr Rüstungswert wird von derTrefferchance abgezogen. Einige Geländeformen begünstigen denVerteidiger. Die Trefferchance kann nicht höher sein als das Minimumfür diese Geländeform. Zum Schluß wird noch der Bonus fürden General und die Taktik-Modifikatoren addiert.Nähere Details sindim Abschnitt 3.4 - Landschlachten zu erfahren.
Terrain Nahrung WP Holz BP Treffer* Kulturland 3 3 0 1 Ebene 2 2 0 1 Grasland 2 1 0 1 Wüste 0 0 0 1 Steppe 1 0 0 1 Wald 1 0 3 2 25 Bergland 2 1 1 2 20 Gebirge 1 0 0 3 15 Marsch 2 1 1 2 25 Sumpf 1 0 0 3 20 Stadt 3 10 0 1 20 Großstadt 4 15 0 1 20 Metropole 5 20 0 1 20
* Verteidigen Truppen eine Provinz, bei der ein Wert angegeben ist,so entspricht die Trefferchance des Angreifers höchstens dem angegebenenWert. Diese Trefferchance wird nur noch durch Boni (General, Taktik) modifiziert.Die eigenen Trefferchancen der Verteidiger bleiben davon völlig unberührt.
Eine Provinz befindet sich nur dann im Besitz eines Spielers, wenn erdort mindestens eine Truppeneinheit stationiert hat. Schiffe zählenhierbei nicht als Truppen. Durch ein Schiff kann eine Provinz nicht besetztwerden. Provinzen, in denen sich keine Truppen befinden, werden am Endeder Spielrunde neutral. Um neutrale Provinzen werden keine Kämpfeausgetragen. Wenn ein Spieler Truppen in eine neutrale Provinz sendet,so nimmt er sie automatisch in Besitz.
Hinweis: In einigen Partien kann die Terraintabelle geändert sein.Der Spielleiter informiert darüber vor Partiestart.
Eine Provinz ist isoliert, wenn sie an keines der folgenden Felder angrenzt:
a) Eine eigene Provinz.
b) Eine Provinz eines Verbündeten.
c) Ein Seefeld, das von eigenen oder verbündeten Truppen besetztist.
d) Ein unbesetztes (leeres) Seefeld, falls die Provinz selbst Schiffebesitzt.
An isolierte Provinzen kann man nur VERT-Befehle geben. Ausnahmen: Provinzenmit General kann man LAND und SEE Befehle geben, einer Stadt auch nochden EIN-Befehl. Isolierte Provinzen erleiden am Ende der Runde Truppenverluste(Belagerungszustand).
Bei einem Status von 0 besteht kein Bündnis zwischen den Spielern.Sie können sich jederzeit gegenseitig angreifen. Sie unterstützensich nicht und blockieren fremde Truppen, die in ihr Gebiet eindringen.
Bei einem Status von 1 oder höher kann man Provinzen eines Verbündetendurchqueren, ohne blockiert zu werden. Provinzen des Verbündeten zählenwie eigene, wenn es um die Feststellung von Isolation geht. Angriffe aufdie Provinz eines Verbündeten sind nicht möglich. Endet eineBewegung in der Provinz eines Verbündeten, so wird die Bewegung gelöscht.
Bei einem Status von 5 kann man einen Verbündeten im Kampf mitTruppen unterstützen. Zieht man Truppen in eine Provinz des Verbündetenoder in eine Provinz, die gerade vom Verbündeten angegriffen wird,so werden diese Truppen dem Kommando des Verbündeten unterstellt.Sie gehören dann dem Verbündeten Spieler. Ebenso kann man einemVerbündeten bei Stufe 5 eine Provinz mitsamt allen darin stationiertenTruppen schenken.
Der Bündnisstatus kann sich in einer Runde nur um 1 senken odererhöhen.
Isolierte Truppen können sich nicht bewegen. Die Isolation mußerst aufgehoben werden, bevor sie eine Land- oder Seebewegung ausführenkönnen.
a) Es wurde versucht, ein Seefeld zu betreten. Diese Bewegung wird nichtausgeführt.
b) Nach der Bewegung in eine Provinz sind die Bewegungspunkte erschöpft.Die Bewegung endet sofort in dieser Provinz.
c) Es wurde eine feindlich besetzte Provinz betreten. Die feindlichenTruppen blockieren die Bewegung wie in b), es sei denn, eigene Truppensichern den Durchzug durch eine doppelte Übermacht.
d) Es wurde versucht, eine Provinz zu betreten, in der eine Schlachtzwischen zwei anderen Spielern stattfindet. Diese Bewegung wird nicht ausgeführt.
e) Am Spielfeldrand endet jede Bewegung.
Ein Bewegungsbefehl kann nicht ausgeführt werden, wenn:
a) Die Truppen isoliert sind.
b) Die Truppen bereits eine Bewegung durchgeführt haben.
Wichtiger Hinweis: wenn man Truppen in eine eigene Provinz zieht, könnensich die Truppen der Zielprovinz auch nicht mehr bewegen. Der Grund ist,daß alle Truppen in einer Provinz eine Armee bilden. Sobald man Truppenin eine eigene Provinz bewegt, verschmelzen sie mit den dort stationiertenTruppen. Es genügt, daß nur eine Einheit in die Provinz hineinzieht.Alle übrigen Einheiten gelten dann als "bewegt" und können keineweitere Bewegung mehr durchführen.
Möchte man Truppen von A nach B und andere von B nach C schicken,so sollte man deshalb die Bewegung von B nach C zuerst durchführen.Ein Ringtausch von Einheiten ist demnach nicht möglich.
Feindliche Seestreitkräfte können eine Seebewegung behindern.Jedes feindliche Schiff hat eine 10% Chance, die eigene Flotte zu entdecken.Ist eines der feindlichen Schiffe erfolgreich, so endet die Seebewegungin diesem Seefeld.
Beendet eine Flotte ihre Bewegung in einem Seefeld, in dem sich feindlicheSchiffe befinden, so wird sofort eine Seeschlacht ausgetragen.
Truppen, die an einer Seebewegung teilgenommen haben, dürfen danachauch noch eine Landbewegung durchführen. Umgekehrt ist es jedoch nichtmöglich. Einheiten, die zu Lande bewegt worden sind, können nichtmehr in See stechen.
Seebewegungen können nur über Seefelder stattfinden. Auchdas Ziel kann nur ein Meerfeld sein. Möchte man an Land gehen, somüssen alle Einheiten mit einer Landbewegung in die Provinz bewegtwerden. Schiffe können dabei in eine Küstenprovinz bewegt werden.Liegt die Provinz im Landesinneren (keine Küstenprovinz), so werdendie Schiffe nicht mitgezogen. Dabei ist Vorsicht geboten, denn die Bewegungder Truppen wird ausgeführt, während die Schiffe zurückbleibenund dadurch vernichtet werden, falls keine Besatzung zurückbleibt.Wie auch bei der Seebewegung können die Schiffe nur gemeinsam mitTruppen an Land gezogen werden. Schiffe können mit einer Landbewegungnur von einem Seefeld aus in eine angrenzende Küstenprovinz bewegtwerden. Sie können nicht von Landprovinz zu Landprovinz bewegt werden.
Für den Sieger werden dann die Verluste an Schiffen in Prozentberechnet. Dieser Prozentsatz an Verlusten wird auch auf die transportiertenTruppen übertragen. Beträgt er z.B. 50%, so werden auch 50% dermitgeführten Einheiten vernichtet. Diese Verluste werden fürjede Truppenart getrennt zugefügt. Durch Rundung können sichdadurch höhere oder niedrigere Verluste ergeben als bei den Schiffen.Daher wird schließlich noch überprüft, ob mehr Truppenals Schiffe übrig bleiben und ggf. die Zahl der Truppen nochmals reduziert.
Es gibt eine vorgeschriebene Reihenfolge, in der die Einheiten kämpfen.Diese ist identisch mit der in der Truppentabelle angegebenen Reihenfolge,also zuerst Bogenschützen, dann Fußtruppen, Reiter, Burg undGeneral. Am Beispiel der Seiten A und B wird der Kampfablauf nun beschrieben.
Seite A habe 2 Reiter und 1 General, Seite B 1 Fußsoldat und 1Burg. Das Gelände ist eben und keine Seite hat Modifikatoren aufgrundder Taktik. Die erste Einheit von Seite A kämpft gegen die erste Einheitvon Seite B (das wäre der 1. Reiter gegen den Fußsoldat). DieTrefferchance beträgt 60% (50% für den Reiter und 10% Generals-Bonus)aber der Reiter versagt (Der Computer ermittelt die Zufallswerte).
Dann kämpft die zweite Einheit von A (der 2. Reiter) gegen dienächste nicht getroffene Einheit von B (das ist immer noch der Fußsoldat,denn er wurde nicht getroffen). Die Chance ist die gleiche und diesmalwird ein Treffer erzielt. Nun kämpft die nächste Einheit vonA (der General) gegen die nächste von B (dies ist nun die Burg). DieChance beträgt 50% vom General minus 15% (Rüstungswert der Burg)plus den 10% für den General - insgesamt also 45%. Der General trifftund damit haben jetzt alle Einheiten von B einen Treffer erhalten.
Es werden nun die Treffer für B ermittelt. Die erste Einheit vonB ist der Fußsoldat. Die Chance beträgt 35%-15%=20%. Der Fußsoldattrifft nicht. Die nächste Einheit ist die Burg. Ihre Chance beträgt45%-15%, und sie erzielt einen Treffer. Damit ist diese Kampfrunde beendet.Nach jeder Runde werden die getroffenen Einheiten weggenommen. A verlierteinen Reiter und B verliert alle seine Truppen. Hätte B noch Truppenübrig, so würde nach der Überprüfung der Rückzugsbedingungeneventuell noch eine weitere Runde gekämpft.
auch die Entschlossenheit der Truppen, einen Kampf weiterzuführenoder abzubrechen.
Taktik Abkürzung Frontalangriff F Zangenangriff Z Standardtaktik T Überflügeln U Gegenangriff G
Zangenangriff kann nur von Amreen gewaehlt werden, die mindestens1 Reiter besitzen. Landungen von See erfolgen immer mit Frontalangriff.
Die Tabelle gibt jeweils 2 Modifikatoren für jede Kombination der
Taktiken des Angreifers und Verteidigers, der erste ist für die
Trefferchancen des Angreifers, die zweite für die des Verteidigers.
Taktiktabelle
F Z T U G Vert Angr F +10/+1 +10/+5 0/0 0/+10 +5/+10 Z +5/0 0/-5 +10/0 0/-5 0/+10 T 0/-5 0/0 -5/+5 0/-5 0/-5 U 0/-10 -5/-5 -5/-5 -10/-10 -10/0 G 0/0 -5/+5 0/0 -10/-5 0/-5
Die Bereitschaft zum Rückzug hängt von den Modifikatoren ab.Je schlechter die Trefferchancen, desto eher geben sich die Streitkräftegeschlagen. Burgen addieren ihren Modifikator von 5 zu diesem Wert, einGeneral jedoch nicht!
Rückzug in Abhängigkeit vom Modifikator
+10: Die Truppen kämpfen bis zur völligen Vernichtung.
+5: Es wird erst aufgegeben, wenn der Gegner am Ende der Runde mehrals die zweifache Übermacht besitzt.
0: Es wird nur dann aufgegeben, wenn der Gegner am Ende der Runde inder Überzahl ist.
-5: Es wird nur weitergekämpft, wenn man am Ende der Kampfrundeselbst in der Überzahl ist.
-10: Es wird auf jeden Fall nach der ersten Schlachtrunde abgebrochen,egal wie der Kampfverlauf war (selbst wenn der Gegner vollständigvernichtet wurde). Verteidiger ziehen sich jedoch nicht zurück, fallsder Angreifer vernichtet wurde.
Nach jeder Runde erfolgt eine Überprüfung der Rückzugsbedingungender beiden Seiten. Diese Bedingungen werden vor dem Kampf für dieverteidigende Provinz und die angreifenden Truppen festgelegt.
Trifft für eine Seite die Rückzugsbedingung zu, so gibt sieauf. Dann werden sofort die Rückzugsmöglichkeiten überprüft.Der Angreifer zieht sich zurück in die Provinz aus der er kam. Istdiese schon vom Feind besetzt oder steht unter dem Angriff eines Feindes,so ist ein Rückzug nicht möglich und die Truppen ergeben sich(und werden aus dem Spiel genommen). Der Verteidiger versucht sich in eineangrenzende eigene Provinz zurückzuziehen. Diese darf ebenfalls nichtvon einem Gegner attackiert werden. Ist in keine benachbarte Provinz einRückzug möglich, so ergeben sich die Verteidiger.
Ansonsten wird eine neue Kampfrunde ausgetragen; notfalls, bis eineSeite völlig vernichtet wurde.
Bei einem Raubzug kommt es zur Schlacht zwischen den Räubern undden Verteidigern der Provinz. Es wird aber nur eine Runde gekämpft,dann ziehen sich die Räuber zurück. Die Modifikatoren bei derSchlacht sind für Angreifer und Verteidiger -10. Jede Einheit derRäuber, die sich zurückzieht, raubt bis zu 3 WP, jedoch maximaldie Produktion der Provinz an WP.
Für den Bau und das Einsetzen von neuen Einheiten sind folgendeRegeln zu beachten:
a) Es kann in jeder Provinz maximal eine Truppeneinheit eingesetzt werden.
b) Einheiten können niemals in Seefeldern eingesetzt werden.
c) Schiffe können nur in Küstenprovinzen eingesetzt werden.Schiffe können mehrmals in einer Provinz und auch zusammen mit einerLandeinheit aufgestellt werden.
d) Man kann nur in Provinzen einsetzen, die man selbst besitzt. Mankann nicht in neutrale oder gegnerische Provinzen einsetzen.
Optionale Regel: Man kann nur in Heimatprovinzen einsetzen. Das sindProvinzen, die man zu Beginn des Spiels kontrolliert.
e) Man kann nicht in isolierte Provinzen einsetzen.
Holz und WP werden gelagert, ihre Summe wird im Spielbericht ausgedruckt.In der nächsten Runde stehen diese dann für die Neuaufstellungvon Einheiten zur Verfügung.
Generäle, Burgen und Schiffe müssen nicht mit Nahrung versorgtwerden. Sie können deshalb auch nicht durch Unterversorgung abgebautwerden.
Ein eventueller Nahrungsüberschuß wird nicht für dienächste Runde aufgehoben, sondern geht verloren.
Die Befehle werden auf ein Blatt Papier geschrieben, welches man demSpielleiter abgibt oder ihm zusendet. Dabei muß man sich an ein bestimmtesFormat halten, wenn man sicher gehen will, daß die Befehle korrektausgeführt werden. Damit der Spielleiter die Befehle richtig eingebenkann, sind die Spieler angehalten, ihre Befehle nur in Großbuchstabenzu schreiben und möglichst leserlich.
Bei den Formaten ist folgendes zu beachten:
1) Leerzeichen trennen einzelne Angaben voneinander.
2) In eckige Klammern [] gesetzte Ausdrücke können beliebigoft wiederholt werden.
3) In geschweifte Klammern {} gesetzte Ausdrücke sind optional.Sie müssen nicht angegeben werden.
4) Die Befehlskürzel sind großgeschrieben.
Zur korrekten Bearbeitung der Befehle sind Schlüsselworte notwendig,die vom Spieler aufgeschrieben werden müssen. Die folgenden Schlüsselwortewerden für die folgenden Angaben verwendet:
Richtung: N, S, W, O (für Nord, Süd, West, Ost, jeweils nurein Buchstabe)
Taktik: F, Z, T, U, G (für Frontal, Zange, Standard, Überflügeln,Gegen)
Truppentyp: BOGENSCHÜTZEN, FUSS, REITER, GENERAL, BURG, SCHIFF.Es genügt, die ersten beiden Buchstaben zu schreiben. Stellvertretendfür einzelne Truppentypen kann man bei Bewegungsbefehlen auch AT schreiben,was "Alle Truppen" bedeutet. Gibt man AT an, so werden alle Truppen indieser Provinz bewegt.
X-Koordinate, Y-Koordinate, Anzahl: hier ist jeweils ein Zahlenwertfür die Provinzkoordinate anzugeben.
Es gibt die folgenden Befehle
Bis zu drei Einheiten können mit diesem Befehl in 3 verschiedenenProvinzen eingesetzt werden (d.h. die Angaben innerhalb der eckigen Klammerkönnen dreimal wiederholt werden).
Beispiel: EIN 7 18 FUSS 8 18 BURG
Stellt einen Fußsoldaten in der Provinz 7/18 und eine Burg in8/18 auf.
Beispiel: SEE 12 7 BOGENSCHÜTZEN 3 SCHIFF 3 W W S W S W W N
Bewegt 3 Bogenschützen mit 3 Schiffen aus der Provinz 12/7 nach7/8.
Vorsicht: AT beinhaltet keine Schiffe! Diese müssen explizit mitSCHIFF [Anzahl] angegeben werden.
Beispiel: RAUB 7 8 BOGENSCHÜTZEN 3 N
Beginnt einen Raubzug mit 3 Bogenschützen aus dem Seefeld 7/8 gegendie Provinz 7/7.
Wird {Taktik} nicht angegeben, so wird die Einstellung der Provinz,aus der die Truppen stammen verwendet. Falls von See aus angegriffen wird,so wird in diesem Fall die Einstellung 'T' (Standard) verwendet.
Beispiel: LAND 8 18 T FUSS 1 O O
Bewegt 1 Fußsoldat aus der Provinz 8/18 nach 10/18. Falls dorteine Schlacht geschlagen wird, so sollen die Truppen tapfer kämpfenund sich erst bei mehr als doppelter Überlegenheit des Feindes zurückziehen.Die Provinz 9/18 darf die Bewegung nicht behindern, oder der 1 Fußsoldatwird ansonsten in der Provinz 9/18 landen.
Mit einem VERT-Befehl kann man für bis zu 3 Provinzen die Taktikangeben (wie beim EIN-Befehl).
Beispiel: VERT 10 18 G 11 18 G
Gibt den Truppen, die die Provinzen 10/18 und 11/18 verteidigen, denBefehl, einen Gegenangriff zu führen, falls sie angegriffen werden.
Dieser Befehl dient dazu, seinem Anführer oder Provinzen einenNamen zu geben.
Beispiel: NAME William
Der neue Anführer heißt nun William.
Beispiel: NAME 12 10 Greenbay
Die Provinz 12/10 heißt nun Greenbay.
Hinweis: die Spielleitung behält sich vor, Namen, die nicht insMilieu des Spiels passen, zu ändern oder durch einen passenderen Namenzu ersetzen.
Hebt oder senkt den Verbündeten-Status zu einem Mitspieler.
Beispiel: ALL 12 0
Setzt den Status zu Spieler 12 auf 0 (Krieg).
Mit diesem Befehl kann man eine Provinz einem verbündeten Spielerschenken. Pro Runde darf dieser Befehl nur einmal gegeben werden.
Beispiel: ABT 10 10 10
Verschenkt die Provinz 10/10 an den Spieler mit der Nummer 10.
Dieser Befehl ist nur bei Partien mit individueller Auswertung von Bedeutung.Er verschafft einem alle Informationen über die ausspionierte Provinz.Dieser Befehl kostet 1 WP pro ausspionierter Provinz. Es können maximal3 Provinzen mit einem Befehl ausspioniert werden. Außerdem ist dieZahl der Spionageaktionen aller Spieler insgesamt begrenzt.
Beispiel: SPI 10 15 11 15 11 16
Spioniert die Provinzen 10/15, 11/15 und 11/16 aus.
1) Vom ersten Spieler der erste Befehl.
2) Vom zweiten Spieler der erste Befehl.
..) Vom letzten Spieler der erste Befehl.
..) Vom ersten Spieler der zweite Befehl.
..usw.
Phase 1: Provinzen produzieren WP und lagern sie (in der Provinz).
Befehle: NAME.
Phase 2: Befehlsphase: alle Befehle werden abgearbeitet.
Phase 3: Landschlachten werden geschlagen und Provinzen erobert.
Phase 4: Nahrungsproduktion. Einheiten werden mit Nahrung versorgt.Überzählige (unversorgte) Einheiten werden abgebaut. Holz wirdproduziert und WP werden eingesammelt.
Phase 5: Siegpunkte werden berechnet und verteilt.
Phase 6: Alle Informationen werden ausgedruckt. Die Spielrunde ist beendet.
- Bis zu 50 Stämme für Spieler oder auch Nichtspielerstämme(NSP).
- Verschiedene Kulturen für die Stämme.
- Eine bis zu 50 mal 50 Felder große Welt.
- 10 verschiedene Geländeformen und 3 verschiedene Städte.
- Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Bedingungen.
Der Spielleiter legt außerdem einige Optionen fest, die den Spielablaufbeeinflussen. Diese Optionen sind:
- Auswertungsmodus (Individuelle oder allgemeine Auswertung).
- Maximale Anzahl von Generälen und die erforderliche Anzahl vonSiegpunkten für einen neuen General.
- Anzahl der Befehle, die pro Runde gegeben werden dürfen.
- Die Aufstellung von neuen Einheiten kann auf Heimatprovinzen eingeschränktwerden. Spieler können den EIN-Befehl nur auf Provinzen anwenden,die ihnen zu Beginn der Partie gehörten.
- Maximalwerte für die Lagerung von WP, Holz und Nahrung. EmpfohleneWerte sind 5 WP, 5-9 Holz und keine Nahrung. Für Partien, bei denenes absehbar ist, daß Spieler ab und zu einen Zug versäumen (z.B.Partie mit täglicher Zugabgabe über Mailbox), sollten die Lagerwertefür WP und Holz ungefähr eine Rundenproduktion betragen.
1) Für die meisten Truppeneinheiten. Erstplazierter, Zweitplazierterund Drittplazierter.
2) Für die meisten Provinzen. Erstplazierter, Zweitplazierter undDrittplazierter.
3) Für die meisten Moralpunkte (Differenz zwischen vernichtetenGegnern und eigenen Truppen). Erstplazierter, Zweitplazierter und Drittplazierter.
4) Für die meisten WP. Erstplazierter, Zweitplazierter und Drittplazierter.Für die Siegpunkte zählen aufgehobene WP nicht, nur die am Endeder Runde neu produzierten.
Hinweis: Es werden grundsätzlich nur dann mehr Siegpunkte vergeben,wenn der Spieler auch mehr Punkte in der Wertung aufweist. Ist der Erstplaziertegleichauf mit dem Zweitplazierten, dann erhält er auch nur die Punktefür den Platz 2. Anders formuliert: haben zwei Spieler gleich vielWertungspunkte, so bekommen sie nur die Siegpunkte für den unterender beiden Plätze.
Beispiel: Für die Meisten WP gibt es 3, 2, und 1 Siegpunkte fürdie Plätze 1, 2 und 3. Die Schweden und die Norweger haben 18 WP,die Dänen 20 und die Friesen 17. Die Rangfolge lautet: Dänen(1.), Schweden (2.), Norweger (3.), die Friesen kamen nicht in die Wertung(Platz 4). Für ihren 1. Platz erhalten die Dänen 3 Punkte, dieSchweden für ihren 2. Platz aber nur 1 Punkt, da sie nicht bessersind als der Spieler auf Platz 3. Hätten die Friesen nun auch 18 Punkte,dann würden nur die Dänen Siegpunkte erhalten, denn die übrigenwären nicht besser als der Spieler auf Platz 4, und für den 4.Platz gibt es keine Punkte.
Außerdem legt der Spielleiter fest, wann das Spiel beendet wird.Er kann entweder eine Rundenzahl festlegen oder eine Punktezahl, die vonmindestens einem Spieler erreicht oder überschritten werden muß.Sieger ist in beiden Fällen der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Im "Indi"-Modus erhält man keine Informationen über Befehleund Fehlermeldungen der anderen Spieler. Die Karte ist zwar komplett, enthältaber nur ausführliche Informationen über eigene Provinzen, aneigene angrenzende Provinzen, ausspionierte Provinzen und alle Provinzen,in denen eine Schlacht geschlagen wurde. Von allen anderen Felder wirdnur das Gelände angegeben. Komplette Schlachtberichte und die Statistikenfür alle Spieler werden auch im "Indi"-Modus angezeigt.
WP: WP, die für die nächsten Runde zur Verfügung stehen.
Holz: Zum Bau von Schiffen zur Verfügung stehendes Holz.
Sch.: Die Gesamtzahl aller Schiffe.
Reit: Die Gesamtzahl aller Reiter.
Boge: Die Gesamtzahl aller Bogenschützen.
Fußs: Die Gesamtzahl aller Fußsoldaten.
Burg: Die Gesamtzahl aller Burgen.
Trp: Die Summe aller Truppen (ohne Schiffe).
Nahr: Die Nahrungsproduktion aller Provinzen.
Prov: Die Gesamtzahl aller Provinzen.